働きアリは生活時間の75%を遊ぶ

一見無目的にみえる遊びや好奇心活動は、未来の変化に備えるものである。 どーでも良いことをツラツラと。

2017年09月

001


*内容の数字は昔計算したもので、2009年当時のものです。


2009年当時、amazonのkindle2が「Cellerの通信料を無料」にしたのですが、何故無料にできるか?を考えた時のもの。


一つの理由として、

「電子本」が、値段が高い割に、データ量が圧倒的に小さい

と言うこと。



ざっくりと数値計算するだけで、何かが見えることが多いです。




 1.コンテンツの1ビットあたりの単価を調べてみた


結論的に、amazonのkindleというのは、タマタマなのか、狙ってなのかわかりませんが、「通信の視点でのビット単価が非常に安いわけです」

通信ビット単価に興味があったので計算してみました。
  • 770円  <=今回の調査対象の主役
  • 写真集 210円
  • 音楽 57円 
  • 動画  5.5円 
  • ゲーム 4.1円 
  *全て電子コンテンツ、1MBあたり単価



その他比較対象としては、
  • メール(パケットパック10) 820円
  • メール(パケットパック90) 123円






 3.補足 計算対象

抜き出したジャンルは、適当だが、下記の6つ。
 1.音楽
 2.写真(集)
 3.動画
 4.本
 5.ゲーム
 6.メール

<*全て、2009年当時のもの>


1.音楽
 itunesでだいたい200円。またファイルサイズは3.5MB程度なので、
 200円 3.5MB => 57.14円/1MB
 


2.写真(集)
 電子書店パピレスにて、電子写真集部門で1位だったのが、
 美少女画報 アイドルfile 『Lovely !!』 桝井あさみデジタル写真集
 1260円 6MB => 210円/1MB



3.動画
 MFLO のSound Boy Thriller というのが、itunesで一位になっていたので、これをサンプリング。
 400円 72.8MB => 5.49円/1MB



4.本
 Kindleで一般的に 2GBで1500冊の本が入るとのことから、1冊あたり、1.3MB。
 また、おおまかに1冊1000円くらいなので
 1000円 1.3MB =>769.23円/MB



5.ゲーム
 Puff(息を吹きかけると女の子のスカートがめくれるもの)がitunesで一位になっていたのでこれをサンプリング。 ただし、ゲームの場合は、値段が安定していないので、もっと単価を上げることも下げることも可能なので あくまでも参考。
 115円 27.9MB => 4.12円/1MB



6.メール
 これは、コンテンツとして単価が決まっている感じではないので、あくまでも参考として、サンプルに
 ・NTTドコモパケットパック10(0.105円/パケット) =>(0.105円/128バイト) => 820円/1MB
 ・NTTドコモパケットパック90(0.01575円/パケット) =>(0.01575円/128バイト) => 123円/1MB








001



桐生祥秀さんが100m走で10秒を切りました(9.98秒)。
本当に大変だったと思います。






こういう、壁って、面白いもので、誰か1人が打ち破ると、雪崩式に新記録がでるものなのです。
なので、今年後半から来年にかけては、日本選手の9秒台ラッシュになると予想




壁といえば、少しニュアンスが違いますが、「プロ野球選手の年俸1億円」。

プロ野球選手の歴代年俸 年度別1位はこの人だ!70年代〜90年代


三冠王で有名な落合博満さんが道を開いて、格闘しながら1億円を超えたのが1987年。
それまでは、「王、長島」が1億円超えていないのだから という理由で抑えられていたとのこと


<落合博満さんの年俸推移>(出所)

1978年(25) ドラフト3位 契約金2700万円 
1979年(26) 360万円 率.234 2本 7点 OPS.696 
1980年(27) 360万円 率.283 15本 32点 OPS.946 
1981年(28) 540万円 率.326 33本 90点 OPS1.043 首位打者 
1982年(29) 1600万円 率.325 32本 99点 OPS1.034 三冠王 
1983年(30) 5400万円 率.332 25本 75点 OPS.982 首位打者 
1984年(31) 5940万円 率.314 33本 94点 OPS1.017
           「ウチは三冠王と契約してるつもり。現状維持」 

1985年(32) 5940万円 率.367 52本 146点 OPS1.244 三冠王 
1986年(33) 9700万円 率.360 50本 116点 OPS1.232 三冠王 トレードで中日へ
1987年(34) 1億3000万円 率.331 28本 85点 OPS1.037 
1988年(35) 1億3000万円 率.293 32本 95点 OPS.998 
1989年(36) 1億3000万円 率.321 40本 116点 OPS1.036 打点王 「いち・ろく・ご」 
1990年(37) 1億6500万円 率.290 34本 102点 OPS.975 本塁打王 打点王 年俸調停 
1991年(38) 2億2000万円 率.340 37本 91点 OPS1.155 本塁打王 
1992年(39) 3億円 率.292 22本 71点 OPS.948 
1993年(40) 2億5000万円 率.285 17本 65点 OPS.885 FAで巨人へ 
1994年(41) 3億8000万円 率.280 15本 68点 OPS.815 
1995年(42) 3億8000万円 率.311 17本 65点 OPS.895 
1996年(43) 3億8000万円 率.301 21本 86点 OPS.924 自由契約 日ハムへ 
1997年(44) 3億円 率.262 3本 43点 OPS.680 
1998年(45) 3億円 率.235 2本 18点 OPS.652 引退


その後の年俸1億円越えのラッシュは、皆さんご存知の通り。

今年は、ソフトバンクだけでも1億円越えが12人もいるそうです。



「壁をブレイクする人は偉大」




こちら(大切なのは技術なのか? 〜どういう体験をしてほしいの?〜)で、アップルと日本企業の技術導入時期を比較してみましたが、こういう話の時にいつも思い出すのが、この素晴らしいスライド。


「もし日本のメーカーが iPhone を発売していたら」という7年前のブログ内容ですが、このスライドは、何度見ても素晴らしい。


もし日本のメーカがiphone


もし日本のメーカーが iPhone を発売していたら



機能を色々と入れたい、あれこれ言いたいというのは、「不安」の表れで「失敗したときの言い訳」を準備している以外のなにものでもないわけです(ターゲットユーザが見えていないというのもありますが)。



日本でおそらく初めてのICOのALISが目標金額の調達を達成しました。

以前、お知らせしたように、僕はALISに2回ICO参加しました。
【ICO参加】ALISのICOに参加しました(1回目)
これに加えて、「調達金額少なそうだったので」2回目の追加出資も大量にしました。



ちょいと力入れてALISのICO参加したのは、この3つ
  • メンバーの方が真面目そうだった(海外は本当に、調達したら逃げる気満々の人多そう)
  • 調達金額が多いと言えば多いが、COMSAより少なそうだった
  • プロダクトのスジが良いと感じた



でもって、重要なのは、3つめの、「プロダクトのスジの良さ」。
僕が、将来的にALISとして、こうなるといいなーと思っているイメージが下記
★★注意:ALISさんからはこのような内容の発言は一言も出ていません。僕の妄想★★


色んなブログや記事に、
「ALISボタン」がついて、良い記事なので、読み切りたいと思ったら、ALISボタンを押してトークンが移動するというもの。



1回ボタン押したら、5〜10円くらいだったら、殆どの人は「良い記事なら払う」と感じる世の中になってきたと思います。動画でも、同じ仕組みに出来ます。



↓こんなイメージ
170913ALIS2



単に、「こうなると面白いな−」と思っていたので、参加したという事でした。
VALUやタイムバンクを見ていて、ブロガー、インフルエンサーが喜ぶ機能は、広がると思いませんか?


ちゃんちゃん。


PS
僕も参加(調達金額が大きそうなので、大口参加やめて小口に変更予定)予定のCOMSAは登録は下記からどうぞ

COMSA登録



001


新型iPhoneの発表と同時に、フロントカメラで、自分の顔の動きにあわせて、パーツを乗せることができる機能も発表されました。


日本では2003年にNTTドコモが、FOMA(3G)の900シリーズでFOMA事業テコ入れの際にサービスがリリースされました。


title_img

キャラ電


元々、3Gで「データ通信速度が速くなる」ので、「テレビ電話」キラーアプリケーションにしたいという思惑から、テレビ電話を色々なところで使って試験がなされたのですが、

「顔を見せたくない」

という女性を中心とした強烈な反対があり、

「じゃあ、キャラクターに代弁させよう」

というロジックでサービスが作られました。


デモ写真では、キャラクターが画面一杯ですが、実際の研究段階では、顔の一部に色々なアニメパーツを乗せることができました。


しかし、目的が「テレビ電話」なので、顔を動かしたら追従してくれないと困るわけで、あまり深追いされませんでした。




でもって、2015年9月にリリースされたのが、大人気のsnow
どうなっているかは、説明不要かと思います。女子中高生は、なぜ「SNOW」にハマるのか

392x696bb





技術としては、そこまで大きく異なるわけでは無いのですが、

「お客様に、どういう経験をして欲しいか?」

で全く結果が異なるわけです。







↑このページのトップヘ