働きアリは生活時間の75%を遊ぶ

一見無目的にみえる遊びや好奇心活動は、未来の変化に備えるものである。 どーでも良いことをツラツラと。

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時代や環境によって、モノやサービスを提供する側が意識する「線」が色々変わるという話。

バカの一つ覚えに「差別化」ばかり言っても機能しない時代。


1.物不足の時代:産業革命の頃に一気に物不足の解消が意識された
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2.比較購買の時代:20世紀中頃。メディアの発達により買う前に情報が入手できるように
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3.自己満足の時代:インターネット登場後、顧客の琴線を意識しないとモノが売れない時代に
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今や、見るべきは「競合」だけでなく、「顧客の琴線」 ・・・・という当たり前の話
 

神記事
娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)
https://goo.gl/DKXvAu

→任天堂の考え方を示したモノ



日本企業は「礼儀正しく時間を奪う」 マイクロソフトが働き方改革で歩んだ“地雷だらけ”の道
https://logmi.jp/243422

→少し違いますがチームプレイの考え方のヒントがあるかと


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