働きアリは生活時間の75%を遊ぶ

一見無目的にみえる遊びや好奇心活動は、未来の変化に備えるものである。 どーでも良いことをツラツラと。

しまじろう最強
 1.キャラクターの提供形態の違和感
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キャラクタービジネスは、どの形態で顧客にイメージを植えつけるか?で後の違和感の有無が出てくる。

例えば、うちの坊主2号(3歳)は、アニメのドラえもんは大好きなのに、ドラえもんの「着ぐるみ」(リアルドラえもん)を見ると泣き出してしまう。アニメと着ぐるみのイメージがあまりに違い過ぎるから。

一方で、ベネッセの教育教材に出てくる「しまじろう」は、最初から教材の中で、「アニメ」「着ぐるみ」「人形」のキャラクターイメージがまんべんなく登場する。

そのため、顧客(子供)は、どのキャラクターのしまじろうを見ても違和感が全く無い。
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それぞれのキャラクターのイメージ形態は、その後のどこで儲けるかと密接に関係している。

例えば、着ぐるみのしまじろうを子供にイメージ植え付けが出来ていなければ、着ぐるみのしまじろうを見ると違和感が出るはずなのに、全く違和感が無いのは教材の中でうまく子供にイメージを植え付けているからと思われる。

同じように、アニメでも、セル画的なアニメイメージと3Dグラフィック的なイメージでどちらを認識しているか?でキャラクター違和感がでると思われる。

ブランド価値と利益
 1.ブランド価値と利益の関係性?
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右上の人気が出るわ、儲かるわ:
わかりやすいのは、将棋の藤井聡太さんですね。強くて優勝しながら優勝賞金をゲット。優勝すること自体が価値になり、利益にも結びつく。

左上の器用貧乏:
多くのスポーツの選手のインタビューがわかりやすい事例かなと。
試合に勝って、無料でインタビューに答えると認知度があがったり、凄いと言われるも、そこは儲ける場所じゃ無く、ある意味時間を持ち出ししている状態。

右下のぶら下がって儲ける:
人によりますが、講演活動はこの辺にあたるかなと。つまり、人気がある人だからこそ講演に呼んでもらえるわけで、人気が無い人は呼んでもらえないし、価格設定も安い。
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組み合わせで稼ぐ事例は、こんな感じ。
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